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Bread-S4

Prüfpunkt

Schritt 38 von 38 Kapitel 5 · Encoder 4: Release

Dreh am vierten Regler.

Die Töne hören nicht mehr abrupt auf, sie klingen nach und laufen ineinander. Und alle vier Regler gehorchen jetzt gleichzeitig.

Die Taste hier spielt nur vor, wie es klingen soll. Der echte Ton kommt aus dem Lautsprecher am Brett, nicht aus dem Computer.

So wenig, wie ein Ton sofort da ist, ist er sofort weg. Nimm die Hand von einer Klaviertaste: Der Ton hängt noch einen Moment in der Luft. Lass eine Orgeltaste los: sofort Schluss. Diese Nachklingzeit heißt Release. Dein vierter Regler stellt sie ein. Ganz links hört jeder Ton am Ende seines Schritts sofort auf, und die Melodie klingt gehackt. Weit rechts hängen die Töne ineinander, und aus einer Reihe von Tönen wird ein Teppich.

Der Chip kann acht Töne gleichzeitig halten, nicht mehr. Stell dir acht Stühle vor: Jeder klingende Ton besetzt einen. Solange die Töne kurz ausklingen, wird schnell wieder ein Stuhl frei. Drehst du das Nachklingen weit auf, sitzen irgendwann alle acht besetzt da, und der nächste Ton braucht trotzdem einen Platz. Dann nimmt der Chip den Stuhl von dem Ton, der ohnehin am leisesten ausklingt. Du hörst das als plötzliches Abschneiden. Das ist kein Fehler, das sind acht Stühle.

Der graue Block ist der Ton, die rote Linie seine Lautstärke: links wächst sie (Attack), rechts fällt sie (Release).

Wenn nichts passiert

Beim vierten Regler die Reihenfolge am Chip verwechselt.

Bei diesem Regler laufen die drei Löcher am Chip rückwärts: erst B9, dann B8, dann B7. Wer aus Gewohnheit beim nächstliegenden Loch anfängt, steckt CLK nach B7 und SW nach B9. Dann bewirkt Drehen nichts, obwohl alle fünf Kabel sitzen. Sieh dir die drei Kabel an: Das vom Pin CLK, also von F54, muss im entferntesten der drei Löcher landen, in B9.

Noch einmal ansehen: Schritt 33 34 35

Ein Kabel steckt eine Spalte daneben.

Die Löcher sind winzig und sehen alle gleich aus. Ein Kabel, das statt in Spalte 24 in Spalte 23 sitzt, wirkt genauso ordentlich. Nur hängt es dann an nichts. Geh die Kabel dieses Kapitels noch einmal durch und zähl bei jedem beide Enden nach. Die Spaltenzahlen stehen klein auf dem Brett gedruckt, und ein Finger, der mitzählt, ist keine Schande.

Noch einmal ansehen: Schritt 33 34 35 36 37

Ein Kabel steckt nicht tief genug.

Ein Steckkabel muss so weit hinein, dass der Metallstift ganz im Loch verschwindet und das Kabel von allein hält. Sitzt es nur locker obenauf, berührt es die Klammer darunter nicht, und die Verbindung gibt es einfach nicht. Fahr mit dem Finger über alle Stecker dieses Kapitels und drück jeden noch einmal nach, bis er sitzt.

Noch einmal ansehen: Schritt 33 34 35 36 37

Ein Bauteil sitzt um 180 Grad verdreht.

Chip, Audioboard und Regler passen in beide Richtungen ins Brett. Nur liegt dann jeder einzelne Pin auf der falschen Spalte. Sieh beim Bauteil dieses Kapitels nach, ob sein erster Pin wirklich auf der Spalte sitzt, die in der Anleitung steht. Zum Umdrehen ziehst du das Teil gerade nach oben heraus, drehst es und setzt es wieder auf; verbogene Pins richtest du vorsichtig mit dem Fingernagel.

Noch einmal ansehen: Schritt 32

Auch am letzten Regler kann nichts kaputtgehen. Das ganze Gerät läuft mit fünf Volt aus dem USB-Anschluss. Bleibt hier etwas still, ist ein Kabel im falschen Loch, nichts weiter.

Fertig. Vier Regler, ein Chip, ein Verstärker, ein Lautsprecher. Daraus ist ein Instrument geworden, das es vorher nicht gab. Auf der Seite Spielen liegen alle vier Regler nebeneinander und dazu die Melodien, die schon eingebaut sind.

Das fertige Gerät von vorn: die vier Regler stehen mit ihren Metallachsen nebeneinander an der Vorderkante des Steckbretts, dahinter liegt der schwarze Lautsprecher, rechts daneben sitzen Audioboard und Chip. Über allem spannen sich gelbe, grüne, blaue, rote und schwarze Kabel.

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