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Bread-S4

Prüfpunkt

Schritt 10 von 38 Kapitel 1 · Audio-Fundament

Steck das USB-Kabel ein.

USB-C anschliessen

Steck das USB-Kabel in den Chip. Dann läuft eine kurze Melodie, die von allein wieder von vorn beginnt. Der Ton kommt aus dem Lautsprecher, der am Audioboard hängt, nicht aus dem Computer. Bleibt der Lautsprecher still, stimmt etwas nicht, und weiter unten steht, wonach du suchst. Vorher war das Brett ein Haufen Teile, jetzt ist es ein Gerät.

Die Taste hier spielt nur vor, wie es klingen soll. Der echte Ton kommt aus dem Lautsprecher am Brett, nicht aus dem Computer.

Was du gebaut hast, ist ein Sequencer. Das ist eine Maschine, die sich eine Reihe von Tönen merkt und sie der Reihe nach abspielt, immer wieder. Denk an eine Spieluhr: Eine Walze dreht sich, und jedes Mal, wenn ein Stift vorbeikommt, klingt ein Ton. Dein Chip hat statt der Walze eine Liste im Speicher, 32 Schritte lang. Bei jedem Schritt sieht er nach, ob dort eine Note steht. Steht eine da, spielt er sie an. Am Ende der Liste fängt er wieder vorn an. Deshalb läuft die Melodie weiter, ohne dass jemand etwas drückt.

Der Chip macht keinen Ton, er macht Zahlen: 44100 Stück in jeder Sekunde, und jede sagt, wie weit der Lautsprecher gerade vorne oder hinten stehen soll. Über drei Leitungen schickt er sie an das Audioboard, also an das lila Brettchen mit dem Verstärker darauf. Eine Leitung trägt die Zahlen selbst, eine den Takt, in dem sie ankommen, und eine unterscheidet links von rechts. Erst der Verstärker macht daraus Strom, der kräftig genug ist, den Lautsprecher zu bewegen. Am Chip allein hättest du nie etwas gehört, egal wie richtig alles steckt.

Wenn nichts passiert

Der Chip sitzt falschherum im Brett.

Der silberne USB-Anschluss muss nach links zeigen, zur Spalte 1. Steckt der Chip andersherum, liegt jeder seiner Pins auf der falschen Spalte, und dann führt kein einziges Kabel dorthin, wo du es glaubst. Zieh den Chip gerade nach oben heraus, dreh ihn um und setz ihn wieder in die Löcher D1 bis D9 und H1 bis H9.

Noch einmal ansehen: Schritt 1

Ein Kabel steckt eine Spalte daneben.

Die Löcher sind winzig und sehen alle gleich aus. Ein Kabel, das statt in Spalte 24 in Spalte 23 sitzt, wirkt genauso ordentlich. Nur hängt es dann an nichts. Geh die Kabel dieses Kapitels noch einmal durch und zähl bei jedem beide Enden nach. Die Spaltenzahlen stehen klein auf dem Brett gedruckt, und ein Finger, der mitzählt, ist keine Schande.

Noch einmal ansehen: Schritt 3 4 5 6 7 8 9

Ein Kabel steckt nicht tief genug.

Ein Steckkabel muss so weit hinein, dass der Metallstift ganz im Loch verschwindet und das Kabel von allein hält. Sitzt es nur locker obenauf, berührt es die Klammer darunter nicht, und die Verbindung gibt es einfach nicht. Fahr mit dem Finger über alle Stecker dieses Kapitels und drück jeden noch einmal nach, bis er sitzt.

Noch einmal ansehen: Schritt 3 4 5 6 7 8 9

Ein Bauteil sitzt um 180 Grad verdreht.

Chip, Audioboard und Regler passen in beide Richtungen ins Brett. Nur liegt dann jeder einzelne Pin auf der falschen Spalte. Sieh beim Bauteil dieses Kapitels nach, ob sein erster Pin wirklich auf der Spalte sitzt, die in der Anleitung steht. Zum Umdrehen ziehst du das Teil gerade nach oben heraus, drehst es und setzt es wieder auf; verbogene Pins richtest du vorsichtig mit dem Fingernagel.

Noch einmal ansehen: Schritt 1 2

Hier kann nichts kaputtgehen. Das ganze Gerät läuft mit fünf Volt aus dem USB-Anschluss, und das ist so wenig, dass du es nicht einmal spürst. Steckt etwas falsch, bleibt es still. Mehr passiert nicht.

Weiter mit Kapitel 2, Encoder 1: Morph. Das heißt auf Deutsch: verwandeln. Der Regler verwandelt den Klang von einer Form in die nächste. Sieben Schritte, dann kannst du am Klang drehen.

Leertaste oder Pfeil rechts: weiter. Pfeil links: zurück.

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